Information :

Pour entrer dans la salle du trésor, l'équipe doit déverrouiller les serrures qui la protègent. Les clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Si un candidat ne sort pas d'une épreuve avant la fin du temps impartie, il est fait prisonnier et envoyer dans les geôles de Fort Boyard.
Attention avec seulement 5 clés obtenues, la grille s'entrouvrent en ne libérant qu'un accès minimum ce qui limite considérablement la prise des boyards. Avec 6 clés l'accès limité pénalise toujours les allées-retour vers le trésor, pour que la grille s'ouvre entièrement, 7 clés sont nécessaires.
Rappel des 5 nouvelles épreuves du cru 2008 : "Mannequins" (cellule 108), "Cible" (cellule 111), "Tord-boyau" (cellule 206), "Quatre poulies" (cellule 218), "Cyclo cardio" (cellule 118)

Pour accéder à la citerne et récupérer le coffret remplis de boyards, les candidats doivent en ouvrir l'accès en recomposant un code couleurs. Ce code s'obtient a force de déduction et en écoutant les informations révélées par le pupitre de couleurs. La citerne ouverte, le plongeur doit extraire le coffret du rail qui l'emprisonne. Guidée par ces partenaires il doit libérer du labyrinthe la clé correspondante au symbole fixé sur le cadenas, et ainsi débloquer le coffret.
En parallèle les candidats fait prisonniers durant les épreuves doivent affronter le périlleux parcours de leur libération…

Chaque aventure que les candidats vont vivres leurs donnent la possibilité de remporter un indice. C'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot code du jour nécessaires pour déclencher la chute du trésor. Gagnée le maximum d'indices et d'autant plus important qu'un échange contre des clés manquantes peut s'avérer nécessaires ou stratégique pour l'ouverture de la grille…
Rappel des 3 nouvelles aventures 2008 : "Amarre trop courte", "Chaise instable", "Grue humaine"

Les candidats entrent dans le conseil pour affronter et défier les Maitres des Ténèbres. Gagnés des duels et indispensable pour récupérer du temps si précieux à la collecte des boyards.
Rappel du nouveau duel 2008 : "Fléchettes"

Pour entrer dans la salle du trésor afin d'écrire le mot code et provoquer la chute des boyards, il faut en ouvrir l'accès. C’est le nombre de clés placées dans les serrures qui déterminent la hauteur de cet accès. Mais attention si des candidats non vigilent ne ressortent pas avant sa fermeture, une herse bloque la sortie des tigres mais provoque la perte totale et définitive de tout les boyards amassés.
Il est indispensable pour les candidats de récupérer les six clés tombées au milieu du trésor, car une seule d'entre elle ouvre le coffret potentiellement récupérer dans la citerne…